情景、歴史と文化があふれる美しき日本を

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弊社は日本全土をデジタル空間上に再現するA.I
「メタシティーA.I」を開発しました

このAIは弊社独自のアルゴリズムに基づき、フォトリアル(現実の様な) な3D空間を生成、表示します。​
バーチャルツアーやショッピング、仮想公民館など、3D空間での社会活動が可能な
前例のない「巨大メタバース」が構築可能です。

私たちの目指す仮想空間「メタ・シティー」とは

わたしたちはこのメタシティーを、安心して長期的にご利用いただける、「純日本産のメタバースプラットフォーム」として、社会における3Dインフラシステムとしての普及を目指します。

コロナ禍により、インバウンドも停止し、地方財政がひっ迫する中、財政が豊かな自治体だけがメタバースに参入できるような現状を解決すべく、地球上のリアルワールドをデジタル空間上に再現する弊社のAIを使用して、地方創生やDXなど、日本の自治体が参入しやすい施策として「GOCOO メタ・シティー」を開発中です。

現在の自治体などのメタバースは、それぞれが散在している状況です。これは極めて非効率でプラットフォームとしての限界点が明瞭です。また、多くのメタバースでは漫画的なグラフィックが溢れ、観光誘致など、長期的な経済効果を見込める仕様にはなっていない為、いわゆる、娯楽やエンターテインメントのメタバースという認識となりますが、わたしたちの「GOCOO メタ・シティー」の仕様は、自治体のDX化、仮想観光という体験と共有を通した、確度の高いインバウンド施策の実現。仮想とリアルワールドの情報を組み合わせた最先端の情報空間。出勤、通学とリモートワークが織りなす、ハイブリッド社会を目指します。

メタ・シティーはVR機器など特別なツールを使用せず、PCとスマートフォンで利用できますので​多くの方がこのメタ・シティーに参加いただけます。(VRへの対応は端末の普及次第、考慮します)

経験豊かな開発チーム

現在のメタバースの流れは、15年程前に日本でも話題になったメタバース「セカンドライフ」に次ぐ第2期の流れになります。インターネットで例えるならば、1.0がパソコン通信であり、2.0が現在のインターネットの世界と考えています。弊社の代表である木村はメタバース初期である2006年から仮想空間の開発や、仮想空間上でのイベントの開催、ストリーミング放送などを手掛けるなどし、多くのメディアの取材を受け、メタバース専門誌に登場するなど、日本におけるメタバースの第一人者の一人とされます。

 

新しい流れには経験は大いに役立ちます。経験はメタバースのポジティブな部分だけでなく、メタバース上での商取引のあり方、問題点、現実的なリスクとその法的解釈のあり方も、自身による体験と知識を持って運用に活用されます。

メタバース2.0の流れは世界中で大きな潮流となっておりますが、1.0の時代と異なり、ブロックチェーンなどのP2Pやデジタルコンテンツの所有権管理に有効なNFTなどの新たな技術を使用することで、非中央集権型ではない「新たなインターネットの形、WEB3.0」として、これまでの流れが変わろうとしています。これまでの情報認識のあり方にも変革が起きます。映像をみることで知覚する時代から、そのシーンの中で体験し、共有することで知覚する時代にシフトします。これはインバウンド映像でPRするよりも、仮想空間での体験と共有、そして現地の人たちとのふれあいを通し、誘致の確度は大きく向上すると考えられます。

また、弊社にはシリコンバレーでAIの開発を行うなど、世界でもトップレベルの機械工学博士が弊社メタシティーの開発に参加しています。世界最前線で最高技術を持ち、それら経験とテック情報に精通する知識は、弊社の世界標準としての事業に大きく役立っています。

メタバース2.0への理解

「メタバース2.0」の流れは世界中で大きな潮流となっておりますが、メタバースそのものは新しい概念ではありません。P2P、ブロックチェーン、NFTなどの新たな技術を使用することで、非中央集権型ではない「新たなインターネットの形」として、これまでのインターネットの流れが変わる「いくつかの要素によるパッケージ」として、メタバースが最適な環境という再評価に繋がりました。また、大人気のオンラインゲームなどは利用法を変えることでメタバースとして運用することも可能です。しかし、オンラインゲームの多くは、「仮想の世界」を舞台としているため、わたしたちの「都市を複製するメタ・シティー」とは概念や目指す場所が大きく異なります。弊社、GOCOO社のメタバースプラットフォームは、バーチャルワールドとリアルワールドをミックスさせた社会を目指します。

​行動様式の拡張が3Dへのシフトを必要とする

コロナ禍によって人々の行動様式が拡張されました。テレビ会議が当たり前の社会になり、リモートワークが開拓した新たな市場は経済界で大きな渦を巻き起こしましたので、これまでの2Dのプラットフォームが3Dにシフトするのは必然的な流れです。

情報認識のあり方にも変革が起きます。映像をみることで知覚する時代から、そのシーンの中で自らが体験し、共有することで知覚する時代にシフトします。これはインバウンド映像でPRするよりも、仮想空間での体験と共有、そして現地の人たちとのふれあいを通し、誘致の確度は大きく向上すると考えられます。